Free cookie consent management tool by TermsFeed Policy Generator

source: branches/HeuristicLab.Analysis.AlgorithmBehavior/MIConvexHull/ConvexHull/ConvexHullInternal.cs @ 9733

Last change on this file since 9733 was 9730, checked in by ascheibe, 11 years ago

#1886 added a library that calculates convex hulls

File size: 37.4 KB
Line 
1namespace MIConvexHull
2{
3    using System;
4    using System.Collections.Generic;
5    using System.Linq;
6
7    internal class ConvexHullInternal
8    {
9        bool Computed;
10        readonly int Dimension;
11
12        List<VertexWrap> InputVertices;
13        List<VertexWrap> ConvexHull;
14        FaceList UnprocessedFaces;
15        List<ConvexFaceInternal> ConvexFaces;
16
17        #region "Buffers"
18        VertexWrap CurrentVertex;
19        double MaxDistance;
20        VertexWrap FurthestVertex;
21
22        /// <summary>
23        /// The centroid of the currently computed hull.
24        /// </summary>
25        double[] Center;
26
27        // Buffers for normal computation.
28        double[] ntX, ntY, ntZ;
29        double[] nDNormalSolveVector;
30        double[,] nDMatrix;
31        double[][] jaggedNDMatrix;
32
33        ConvexFaceInternal[] UpdateBuffer;
34        int[] UpdateIndices;
35
36
37        Stack<ConvexFaceInternal> TraverseStack;
38        Stack<ConvexFaceInternal> RecycledFaceStack;
39        Stack<FaceConnector> ConnectorStack;
40        Stack<VertexBuffer> EmptyBufferStack;
41        VertexBuffer EmptyBuffer; // this is used for VerticesBeyond for faces that are on the convex hull
42        VertexBuffer BeyondBuffer;
43        List<ConvexFaceInternal> AffectedFaceBuffer;
44
45        const int ConnectorTableSize = 2017;
46        ConnectorList[] ConnectorTable;
47
48        #endregion
49
50        /// <summary>
51        /// Initialize buffers and lists.
52        /// </summary>
53        void Initialize()
54        {
55            ConvexHull = new List<VertexWrap>();
56            UnprocessedFaces = new FaceList(); // new LinkedList<ConvexFaceInternal>();
57            ConvexFaces = new List<ConvexFaceInternal>();
58
59            Center = new double[Dimension];
60            ntX = new double[Dimension];
61            ntY = new double[Dimension];
62            ntZ = new double[Dimension];
63            TraverseStack = new Stack<ConvexFaceInternal>();
64            UpdateBuffer = new ConvexFaceInternal[Dimension];
65            UpdateIndices = new int[Dimension];
66            RecycledFaceStack = new Stack<ConvexFaceInternal>();
67            ConnectorStack = new Stack<FaceConnector>();
68            EmptyBufferStack = new Stack<VertexBuffer>();
69            EmptyBuffer = new VertexBuffer();
70            AffectedFaceBuffer = new List<ConvexFaceInternal>();
71            BeyondBuffer = new VertexBuffer();
72
73            ConnectorTable = Enumerable.Range(0, ConnectorTableSize).Select(_ => new ConnectorList()).ToArray();
74
75            nDNormalSolveVector = new double[Dimension];
76            jaggedNDMatrix = new double[Dimension][];
77            for (var i = 0; i < Dimension; i++)
78            {
79                nDNormalSolveVector[i] = 1.0;
80                jaggedNDMatrix[i] = new double[Dimension];
81            }
82            nDMatrix = new double[Dimension, Dimension];
83        }
84
85        /// <summary>
86        /// Check the dimensionality of the input data.
87        /// </summary>
88        int DetermineDimension()
89        {
90            var r = new Random();
91            var VCount = InputVertices.Count;
92            var dimensions = new List<int>();
93            for (var i = 0; i < 10; i++)
94                dimensions.Add(InputVertices[r.Next(VCount)].Vertex.Position.Length);
95            var dimension = dimensions.Min();
96            if (dimension != dimensions.Max()) throw new ArgumentException("Invalid input data (non-uniform dimension).");
97            return dimension;
98        }
99
100        /// <summary>
101        /// Create the first faces from (dimension + 1) vertices.
102        /// </summary>
103        /// <returns></returns>
104        ConvexFaceInternal[] InitiateFaceDatabase()
105        {
106            var faces = new ConvexFaceInternal[Dimension + 1];
107
108            for (var i = 0; i < Dimension + 1; i++)
109            {
110                var vertices = ConvexHull.Where((_, j) => i != j).ToArray(); // Skips the i-th vertex
111                var newFace = new ConvexFaceInternal(Dimension, new VertexBuffer());
112                newFace.Vertices = vertices;
113                Array.Sort(vertices, VertexWrapComparer.Instance);
114                CalculateFacePlane(newFace);
115                faces[i] = newFace;
116            }
117
118            // update the adjacency (check all pairs of faces)
119            for (var i = 0; i < Dimension; i++)
120            {
121                for (var j = i + 1; j < Dimension + 1; j++) UpdateAdjacency(faces[i], faces[j]);
122            }
123
124            return faces;
125        }
126       
127        /// <summary>
128        /// Calculates the normal and offset of the hyper-plane given by the face's vertices.
129        /// </summary>
130        /// <param name="face"></param>
131        /// <returns></returns>
132        private void CalculateFacePlane(ConvexFaceInternal face)
133        {
134            var vertices = face.Vertices;
135            var normal = face.Normal;
136            FindNormalVector(vertices, normal);
137
138            if (double.IsNaN(normal[0])) ThrowSingular();
139
140            double offset = 0.0;
141            double centerDistance = 0.0;
142            var fi = vertices[0].PositionData;
143            for (int i = 0; i < Dimension; i++)
144            {
145                double n = normal[i];
146                offset += n * fi[i];
147                centerDistance += n * Center[i];
148            }
149            face.Offset = -offset;
150            centerDistance -= offset;
151
152            if (centerDistance > 0)
153            {
154                for (int i = 0; i < Dimension; i++) normal[i] = -normal[i];
155                face.Offset = offset;
156                face.IsNormalFlipped = true;
157            }
158            else face.IsNormalFlipped = false;
159        }
160       
161        /// <summary>
162        /// Check if the vertex is "visible" from the face.
163        /// The vertex is "over face" if the return value is >= 0.
164        /// </summary>
165        /// <param name="v"></param>
166        /// <param name="f"></param>
167        /// <returns>The vertex is "over face" if the result is positive.</returns>
168        double GetVertexDistance(VertexWrap v, ConvexFaceInternal f)
169        {
170            double[] normal = f.Normal;
171            double[] p = v.PositionData;
172            double distance = f.Offset;
173            for (int i = 0; i < Dimension; i++) distance += normal[i] * p[i];
174            return distance;
175        }
176       
177        //unsafe double GetVertexDistance(VertexWrap v, ConvexFaceInternal f)
178        //{
179        //    fixed (double* pNormal = f.Normal)
180        //    fixed (double* pP = v.PositionData)
181        //    {
182        //        double* normal = pNormal;
183        //        double* p = pP;
184
185        //        double distance = f.Offset;
186        //        for (int i = 0; i < Dimension; i++)
187        //        {
188        //            distance += (*normal) * (*p);
189        //            normal++;
190        //            p++;
191        //        }
192        //        return distance;
193        //    }
194        //}
195
196        /// <summary>
197        /// Tags all faces seen from the current vertex with 1.
198        /// </summary>
199        /// <param name="currentFace"></param>
200        void TagAffectedFaces(ConvexFaceInternal currentFace)
201        {
202            AffectedFaceBuffer.Clear();
203            AffectedFaceBuffer.Add(currentFace);
204            TraverseAffectedFaces(currentFace);
205        }
206       
207        /// <summary>
208        /// Recursively traverse all the relevant faces.
209        /// </summary>
210        void TraverseAffectedFaces(ConvexFaceInternal currentFace)
211        {
212            TraverseStack.Clear();
213            TraverseStack.Push(currentFace);
214            currentFace.Tag = 1;
215
216            while (TraverseStack.Count > 0)
217            {
218                var top = TraverseStack.Pop();
219                for (int i = 0; i < Dimension; i++)
220                {
221                    var adjFace = top.AdjacentFaces[i];
222
223                    if (adjFace.Tag == 0 && GetVertexDistance(CurrentVertex, adjFace) >= 0)
224                    {
225                        AffectedFaceBuffer.Add(adjFace);
226                        //TraverseAffectedFaces(adjFace);
227                        adjFace.Tag = 1;
228                        TraverseStack.Push(adjFace);
229                    }
230                }
231            }
232           
233            ////for (int i = 0; i < Dimension; i++)
234            ////{
235            ////    var adjFace = currentFace.AdjacentFaces[i];
236
237            ////    if (adjFace.Tag == 0 && GetVertexDistance(CurrentVertex, adjFace) >= 0)
238            ////    {
239            ////        AffectedFaceBuffer.Add(adjFace);
240            ////        TraverseAffectedFaces(adjFace);
241            ////    }
242            ////}
243        }
244
245        /// <summary>
246        /// Check if 2 faces are adjacent and if so, update their AdjacentFaces array.
247        /// </summary>
248        /// <param name="l"></param>
249        /// <param name="r"></param>
250        void UpdateAdjacency(ConvexFaceInternal l, ConvexFaceInternal r)
251        {
252            var lv = l.Vertices;
253            var rv = r.Vertices;
254            int i;
255
256            // reset marks on the 1st face
257            for (i = 0; i < Dimension; i++) lv[i].Marked = false;
258
259            // mark all vertices on the 2nd face
260            for (i = 0; i < Dimension; i++) rv[i].Marked = true;
261
262            // find the 1st false index
263            for (i = 0; i < Dimension; i++) if (!lv[i].Marked) break;
264
265            // no vertex was marked
266            if (i == Dimension) return;
267
268            // check if only 1 vertex wasn't marked
269            for (int j = i + 1; j < Dimension; j++) if (!lv[j].Marked) return;
270
271            // if we are here, the two faces share an edge
272            l.AdjacentFaces[i] = r;
273
274            // update the adj. face on the other face - find the vertex that remains marked
275            for (i = 0; i < Dimension; i++) lv[i].Marked = false;
276            for (i = 0; i < Dimension; i++)
277            {
278                if (rv[i].Marked) break;
279            }
280            r.AdjacentFaces[i] = l;
281        }
282
283        #region Memory stuff.
284       
285        /// <summary>
286        /// Recycle face for future use.
287        /// </summary>
288        void RecycleFace(ConvexFaceInternal face)
289        {
290            for (int i = 0; i < Dimension; i++)
291            {
292                face.AdjacentFaces[i] = null;
293            }
294        }
295       
296        /// <summary>
297        /// Get a fresh face.
298        /// </summary>
299        /// <returns></returns>
300        ConvexFaceInternal GetNewFace()
301        {
302            return RecycledFaceStack.Count != 0
303                    ? RecycledFaceStack.Pop()
304                    : new ConvexFaceInternal(Dimension, EmptyBufferStack.Count != 0 ? EmptyBufferStack.Pop() : new VertexBuffer());
305        }
306
307        /// <summary>
308        /// Get a new connector.
309        /// </summary>
310        /// <returns></returns>
311        FaceConnector GetNewConnector()
312        {
313            return ConnectorStack.Count != 0
314                    ? ConnectorStack.Pop()
315                    : new FaceConnector(Dimension);
316        }       
317        #endregion
318
319        /// <summary>
320        /// Connect faces using a connector.
321        /// </summary>
322        /// <param name="connector"></param>
323        void ConnectFace(FaceConnector connector)
324        {
325            var index = connector.HashCode % ConnectorTableSize;
326            var list = ConnectorTable[index];
327
328            int count = 0;
329            for (var current = list.First; current != null; current = current.Next)
330            {
331                if (FaceConnector.AreConnectable(connector, current, Dimension))
332                {
333                    list.Remove(current);
334                    FaceConnector.Connect(current, connector);
335                    current.Face = null;
336                    connector.Face = null;
337                    ConnectorStack.Push(current);
338                    ConnectorStack.Push(connector);
339                    return;
340                }
341            }
342
343            list.Add(connector);
344        }
345
346        /// <summary>
347        /// Removes the faces "covered" by the current vertex and adds the newly created ones.
348        /// </summary>
349        private void CreateCone()
350        {
351            var oldFaces = AffectedFaceBuffer;
352
353            var currentVertexIndex = CurrentVertex.Index;
354
355            for (int fIndex = 0; fIndex < oldFaces.Count; fIndex++)
356            {
357                var oldFace = oldFaces[fIndex];
358
359                // Find the faces that need to be updated
360                int updateCount = 0;
361                for (int i = 0; i < Dimension; i++)
362                {
363                    var af = oldFace.AdjacentFaces[i];
364                    if (af.Tag == 0) // Tag == 0 when oldFaces does not contain af
365                    {
366                        UpdateBuffer[updateCount] = af;
367                        UpdateIndices[updateCount] = i;
368                        ++updateCount;
369                    }
370                }
371
372                // Recycle the face for future use
373                if (updateCount == 0)
374                {
375                    // If the face is present in the unprocessed list, remove it
376                    UnprocessedFaces.Remove(oldFace);
377
378                    RecycleFace(oldFace);
379                    RecycledFaceStack.Push(oldFace);
380                }
381
382                for (int i = 0; i < updateCount; i++)
383                {
384                    var adjacentFace = UpdateBuffer[i];
385
386                    int oldFaceAdjacentIndex = 0;
387                    var adjFaceAdjacency = adjacentFace.AdjacentFaces;
388                    for (int j = 0; j < Dimension; j++)
389                    {
390                        if (object.ReferenceEquals(oldFace, adjFaceAdjacency[j]))
391                        {
392                            oldFaceAdjacentIndex = j;
393                            break;
394                        }
395                    }
396
397                    var forbidden = UpdateIndices[i]; // Index of the face that corresponds to this adjacent face
398
399                    ConvexFaceInternal newFace;
400
401                    int oldVertexIndex;
402                    VertexWrap[] vertices;
403
404                    // Recycle the oldFace
405                    if (i == updateCount - 1)
406                    {
407                        RecycleFace(oldFace);
408                        newFace = oldFace;
409                        vertices = newFace.Vertices;
410                        oldVertexIndex = vertices[forbidden].Index;
411                    }
412                    else // Pop a face from the recycled stack or create a new one
413                    {
414                        newFace = GetNewFace();
415                        vertices = newFace.Vertices;                       
416                        for (int j = 0; j < Dimension; j++) vertices[j] = oldFace.Vertices[j];
417                        oldVertexIndex = vertices[forbidden].Index;
418                    }
419
420                    int orderedPivotIndex;
421
422                    // correct the ordering
423                    if (currentVertexIndex < oldVertexIndex)
424                    {
425                        orderedPivotIndex = 0;
426                        for (int j = forbidden - 1; j >= 0; j--)
427                        {
428                            if (vertices[j].Index > currentVertexIndex) vertices[j + 1] = vertices[j];
429                            else
430                            {
431                                orderedPivotIndex = j + 1;
432                                break;
433                            }
434                        }
435                    }
436                    else
437                    {
438                        orderedPivotIndex = Dimension - 1;
439                        for (int j = forbidden + 1; j < Dimension; j++)
440                        {
441                            if (vertices[j].Index < currentVertexIndex) vertices[j - 1] = vertices[j];
442                            else
443                            {
444                                orderedPivotIndex = j - 1;
445                                break;
446                            }
447                        }
448                    }
449                   
450                    vertices[orderedPivotIndex] = CurrentVertex;
451
452                    CalculateFacePlane(newFace);
453                    newFace.AdjacentFaces[orderedPivotIndex] = adjacentFace;
454                    adjacentFace.AdjacentFaces[oldFaceAdjacentIndex] = newFace;
455
456                    // let there be a connection.
457                    for (int j = 0; j < Dimension; j++)
458                    {
459                        if (j == orderedPivotIndex) continue;
460                        var connector = GetNewConnector();
461                        connector.Update(newFace, j, Dimension);
462                        ConnectFace(connector);
463                    }
464                   
465                    // This could slightly help...
466                    if (adjacentFace.VerticesBeyond.Count < oldFace.VerticesBeyond.Count)
467                    {
468                        FindBeyondVertices(newFace, adjacentFace.VerticesBeyond, oldFace.VerticesBeyond);
469                    }
470                    else
471                    {
472                        FindBeyondVertices(newFace, oldFace.VerticesBeyond, adjacentFace.VerticesBeyond);
473                    }
474
475                    // This face will definitely lie on the hull
476                    if (newFace.VerticesBeyond.Count == 0)
477                    {
478                        ConvexFaces.Add(newFace);
479                        UnprocessedFaces.Remove(newFace);
480                        EmptyBufferStack.Push(newFace.VerticesBeyond);
481                        newFace.VerticesBeyond = EmptyBuffer;
482                    }
483                    else // Add the face to the list
484                    {
485                        UnprocessedFaces.Add(newFace);
486                    }
487                }
488            }
489        }
490
491        /// <summary>
492        /// Subtracts vectors x and y and stores the result to target.
493        /// </summary>
494        /// <param name="x"></param>
495        /// <param name="y"></param>
496        /// <param name="target"></param>
497        void SubtractFast(double[] x, double[] y, double[] target)
498        {
499            for (int i = 0; i < Dimension; i++)
500            {
501                target[i] = x[i] - y[i];
502            }
503        }
504
505        /// <summary>
506        /// Finds 4D normal vector.
507        /// </summary>
508        /// <param name="vertices"></param>
509        /// <param name="normal"></param>
510        void FindNormalVector4D(VertexWrap[] vertices, double[] normal)
511        {
512            SubtractFast(vertices[1].PositionData, vertices[0].PositionData, ntX);
513            SubtractFast(vertices[2].PositionData, vertices[1].PositionData, ntY);
514            SubtractFast(vertices[3].PositionData, vertices[2].PositionData, ntZ);
515
516            var x = ntX;
517            var y = ntY;
518            var z = ntZ;
519
520            // This was generated using Mathematica
521            var nx = x[3] * (y[2] * z[1] - y[1] * z[2])
522                   + x[2] * (y[1] * z[3] - y[3] * z[1])
523                   + x[1] * (y[3] * z[2] - y[2] * z[3]);
524            var ny = x[3] * (y[0] * z[2] - y[2] * z[0])
525                   + x[2] * (y[3] * z[0] - y[0] * z[3])
526                   + x[0] * (y[2] * z[3] - y[3] * z[2]);
527            var nz = x[3] * (y[1] * z[0] - y[0] * z[1])
528                   + x[1] * (y[0] * z[3] - y[3] * z[0])
529                   + x[0] * (y[3] * z[1] - y[1] * z[3]);
530            var nw = x[2] * (y[0] * z[1] - y[1] * z[0])
531                   + x[1] * (y[2] * z[0] - y[0] * z[2])
532                   + x[0] * (y[1] * z[2] - y[2] * z[1]);
533
534            double norm = System.Math.Sqrt(nx * nx + ny * ny + nz * nz + nw * nw);
535
536            double f = 1.0 / norm;
537            normal[0] = f * nx;
538            normal[1] = f * ny;
539            normal[2] = f * nz;
540            normal[3] = f * nw;
541        }
542
543        /// <summary>
544        /// Finds 3D normal vector.
545        /// </summary>
546        /// <param name="vertices"></param>
547        /// <param name="normal"></param>
548        void FindNormalVector3D(VertexWrap[] vertices, double[] normal)
549        {
550            SubtractFast(vertices[1].PositionData, vertices[0].PositionData, ntX);
551            SubtractFast(vertices[2].PositionData, vertices[1].PositionData, ntY);
552
553            var x = ntX;
554            var y = ntY;
555
556            var nx = x[1] * y[2] - x[2] * y[1];
557            var ny = x[2] * y[0] - x[0] * y[2];
558            var nz = x[0] * y[1] - x[1] * y[0];
559
560            double norm = System.Math.Sqrt(nx * nx + ny * ny + nz * nz);
561
562            double f = 1.0 / norm;
563            normal[0] = f * nx;
564            normal[1] = f * ny;
565            normal[2] = f * nz;
566        }
567
568        /// <summary>
569        /// Finds 2D normal vector.
570        /// </summary>
571        /// <param name="vertices"></param>
572        /// <param name="normal"></param>
573        void FindNormalVector2D(VertexWrap[] vertices, double[] normal)
574        {
575            SubtractFast(vertices[1].PositionData, vertices[0].PositionData, ntX);
576
577            var x = ntX;
578
579            var nx = -x[1];
580            var ny = x[0];
581
582            double norm = System.Math.Sqrt(nx * nx + ny * ny);
583
584            double f = 1.0 / norm;
585            normal[0] = f * nx;
586            normal[1] = f * ny;
587        }
588
589        /// <summary>
590        /// Finds normal vector of a hyper-plane given by vertices.
591        /// Stores the results to normalData.
592        /// </summary>
593        /// <param name="vertices"></param>
594        /// <param name="normalData"></param>
595        private void FindNormalVector(VertexWrap[] vertices, double[] normalData)
596        {
597            switch (Dimension)
598            {
599                case 2: FindNormalVector2D(vertices, normalData); break;
600                case 3: FindNormalVector3D(vertices, normalData); break;
601                case 4: FindNormalVector4D(vertices, normalData); break;
602                default:
603                    {
604                        for (var i = 0; i < Dimension; i++) nDNormalSolveVector[i] = 1.0;
605                        for (var i = 0; i < Dimension; i++)
606                        {
607                            var row = jaggedNDMatrix[i];
608                            var pos = vertices[i].Vertex.Position;
609                            for (int j = 0; j < Dimension; j++) row[j] = pos[j];
610                        }
611                        StarMath.gaussElimination(Dimension, jaggedNDMatrix, nDNormalSolveVector, normalData);
612                        StarMath.normalizeInPlace(normalData, Dimension);
613                        break;
614                    }
615            }
616        }
617
618        /// <summary>
619        /// Check whether the vertex v is beyond the given face. If so, add it to beyondVertices.
620        /// </summary>
621        /// <param name="face"></param>
622        /// <param name="beyondVertices"></param>
623        /// <param name="v"></param>
624        void IsBeyond(ConvexFaceInternal face, VertexBuffer beyondVertices, VertexWrap v)
625        {
626            double distance = GetVertexDistance(v, face);
627            if (distance >= 0)
628            {
629                if (distance > MaxDistance)
630                {
631                    MaxDistance = distance;
632                    FurthestVertex = v;
633                }
634                beyondVertices.Add(v);
635            }
636        }
637
638        /// <summary>
639        /// Used in the "initialization" code.
640        /// </summary>
641        void FindBeyondVertices(ConvexFaceInternal face)
642        {
643            var beyondVertices = face.VerticesBeyond;
644
645            MaxDistance = double.NegativeInfinity;
646            FurthestVertex = null;
647
648            int count = InputVertices.Count;
649            for (int i = 0; i < count; i++) IsBeyond(face, beyondVertices, InputVertices[i]);
650
651            face.FurthestVertex = FurthestVertex;
652            //face.FurthestDistance = MaxDistance;
653        }
654
655        /// <summary>
656        /// Used by update faces.
657        /// </summary>
658        void FindBeyondVertices(ConvexFaceInternal face, VertexBuffer beyond, VertexBuffer beyond1)
659        {
660            var beyondVertices = BeyondBuffer;
661
662            MaxDistance = double.NegativeInfinity;
663            FurthestVertex = null;
664            VertexWrap v;
665
666            int count = beyond1.Count;
667            for (int i = 0; i < count; i++) beyond1[i].Marked = true;
668            CurrentVertex.Marked = false;
669            count = beyond.Count;
670            for (int i = 0; i < count; i++)
671            {
672                v = beyond[i];
673                if (object.ReferenceEquals(v, CurrentVertex)) continue;
674                v.Marked = false;
675                IsBeyond(face, beyondVertices, v);
676            }
677
678            count = beyond1.Count;
679            for (int i = 0; i < count; i++)
680            {
681                v = beyond1[i];
682                if (v.Marked) IsBeyond(face, beyondVertices, v);
683            }
684
685            face.FurthestVertex = FurthestVertex;
686            //face.FurthestDistance = MaxDistance;
687
688            // Pull the old switch a roo
689            var temp = face.VerticesBeyond;
690            face.VerticesBeyond = beyondVertices;
691            if (temp.Count > 0) temp.Clear();
692            BeyondBuffer = temp;
693        }
694               
695        /// <summary>
696        /// Recalculates the centroid of the current hull.
697        /// </summary>
698        void UpdateCenter()
699        {
700            for (int i = 0; i < Dimension; i++) Center[i] *= (ConvexHull.Count - 1);
701            double f = 1.0 / ConvexHull.Count;
702            for (int i = 0; i < Dimension; i++) Center[i] = f * (Center[i] + CurrentVertex.PositionData[i]);
703        }
704
705        /// <summary>
706        /// Find the (dimension+1) initial points and create the simplexes.
707        /// </summary>
708        void InitConvexHull()
709        {
710            var extremes = FindExtremes();
711            var initialPoints = FindInitialPoints(extremes);
712
713            // Add the initial points to the convex hull.
714            foreach (var vertex in initialPoints)
715            {
716                CurrentVertex = vertex;
717                ConvexHull.Add(CurrentVertex);
718                UpdateCenter();
719                InputVertices.Remove(vertex);
720
721                // Because of the AklTou heuristic.
722                extremes.Remove(vertex);
723            }
724
725            // Create the initial simplexes.
726            var faces = InitiateFaceDatabase();
727
728            // Init the vertex beyond buffers.
729            foreach (var face in faces)
730            {
731                FindBeyondVertices(face);
732                if (face.VerticesBeyond.Count == 0) ConvexFaces.Add(face); // The face is on the hull
733                else UnprocessedFaces.Add(face);
734            }
735        }
736
737        /// <summary>
738        /// Finds (dimension + 1) initial points.
739        /// </summary>
740        /// <param name="extremes"></param>
741        /// <returns></returns>
742        private List<VertexWrap> FindInitialPoints(List<VertexWrap> extremes)
743        {
744            List<VertexWrap> initialPoints = new List<VertexWrap>();// { extremes[0], extremes[1] };
745
746            VertexWrap first = null, second = null;
747            double maxDist = 0;
748            for (int i = 0; i < extremes.Count - 1; i++)
749            {
750                var a = extremes[i];
751                for (int j = i + 1; j < extremes.Count; j++)
752                {
753                    var b = extremes[j];
754                    var dist = StarMath.norm2(StarMath.subtract(a.PositionData, b.PositionData, Dimension), Dimension, true);
755                    if (dist > maxDist)
756                    {
757                        first = a;
758                        second = b;
759                        maxDist = dist;
760                    }
761                }
762            }
763
764            initialPoints.Add(first);
765            initialPoints.Add(second);
766
767            for (int i = 2; i <= Dimension; i++)
768            {
769                double maximum = 0.0001;
770                VertexWrap maxPoint = null;
771                for (int j = 0; j < extremes.Count; j++)
772                {
773                    var extreme = extremes[j];
774                    if (initialPoints.Contains(extreme)) continue;
775
776                    var val = GetSimplexVolume(extreme, initialPoints);
777
778                    if (val > maximum)
779                    {
780                        maximum = val;
781                        maxPoint = extreme;
782                    }
783                }
784                if (maxPoint != null) initialPoints.Add(maxPoint);
785                else
786                {
787                    int vCount = InputVertices.Count;
788                    for (int j = 0; j < vCount; j++)
789                    {
790                        var point = InputVertices[j];
791                        if (initialPoints.Contains(point)) continue;
792
793                        var val = GetSimplexVolume(point, initialPoints);
794
795                        if (val > maximum)
796                        {
797                            maximum = val;
798                            maxPoint = point;
799                        }
800                    }
801
802                    if (maxPoint != null) initialPoints.Add(maxPoint);
803                    else ThrowSingular();
804                }
805            }
806            return initialPoints;
807        }
808
809        /// <summary>
810        /// Computes the volume of the (n=initialPoints.Count)D simplex defined by the
811        /// pivot and initialPoints.
812        /// This is computed as the determinant of the matrix | initialPoints[i] - pivot |
813        /// </summary>
814        /// <param name="pivot"></param>
815        /// <param name="initialPoints"></param>
816        /// <returns></returns>
817        double GetSimplexVolume(VertexWrap pivot, List<VertexWrap> initialPoints)
818        {
819            var dim = initialPoints.Count;
820            var m = nDMatrix;
821
822            for (int i = 0; i < dim; i++)
823            {
824                var pts = initialPoints[i];
825                for (int j = 0; j < dim; j++) m[i, j] = pts.PositionData[j] - pivot.PositionData[j];
826            }
827
828            return Math.Abs(StarMath.determinantDestructive(m, dim));
829        }
830
831        /// <summary>
832        /// Finds the extremes in all dimensions.
833        /// </summary>
834        /// <returns></returns>
835        private List<VertexWrap> FindExtremes()
836        {
837            var extremes = new List<VertexWrap>(2 * Dimension);
838
839            int vCount = InputVertices.Count;
840            for (int i = 0; i < Dimension; i++)
841            {
842                double min = double.MaxValue, max = double.MinValue;
843                int minInd = 0, maxInd = 0;
844                for (int j = 0; j < vCount; j++)
845                {
846                    var v = InputVertices[j].PositionData[i];
847                    if (v < min)
848                    {
849                        min = v;
850                        minInd = j;
851                    }
852                    if (v > max)
853                    {
854                        max = v;
855                        maxInd = j;
856                    }
857                }
858
859                if (minInd != maxInd)
860                {
861                    extremes.Add(InputVertices[minInd]);
862                    extremes.Add(InputVertices[maxInd]);
863                }
864                else extremes.Add(InputVertices[minInd]);
865            }
866            return extremes;
867        }
868
869        /// <summary>
870        /// The exception thrown if singular input data detected.
871        /// </summary>
872        void ThrowSingular()
873        {
874            throw new InvalidOperationException(
875                    "ConvexHull: Singular input data (i.e. trying to triangulate a data that contain a regular lattice of points).\n"
876                    + "Introducing some noise to the data might resolve the issue.");
877        }
878
879        /// <summary>
880        /// Fins the convex hull.
881        /// </summary>
882        void FindConvexHull()
883        {
884            // Find the (dimension+1) initial points and create the simplexes.
885            InitConvexHull();
886
887            // Expand the convex hull and faces.
888            while (UnprocessedFaces.First != null)
889            {
890                var currentFace = UnprocessedFaces.First;
891                CurrentVertex = currentFace.FurthestVertex;
892                ConvexHull.Add(CurrentVertex);
893                UpdateCenter();
894
895                // The affected faces get tagged
896                TagAffectedFaces(currentFace);
897
898                // Create the cone from the currentVertex and the affected faces horizon.
899                CreateCone();
900
901                // Need to reset the tags
902                int count = AffectedFaceBuffer.Count;
903                for (int i = 0; i < count; i++) AffectedFaceBuffer[i].Tag = 0;
904            }
905        }
906
907        /// <summary>
908        /// Wraps the vertices and determines the dimension if it's unknown.
909        /// </summary>
910        /// <param name="vertices"></param>
911        /// <param name="dim"></param>
912        private ConvexHullInternal(IEnumerable<IVertex> vertices)
913        {
914            InputVertices = new List<VertexWrap>(vertices.Select((v, i) => new VertexWrap { Vertex = v, PositionData = v.Position, Index = i }));
915            Dimension = DetermineDimension();
916            Initialize();
917        }
918
919        /// <summary>
920        /// Finds the vertices on the convex hull and optionally converts them to the TVertex array.
921        /// </summary>
922        /// <typeparam name="TVertex"></typeparam>
923        /// <param name="onlyCompute"></param>
924        /// <returns></returns>
925        private IEnumerable<TVertex> GetConvexHullInternal<TVertex>(bool onlyCompute = false) where TVertex : IVertex
926        {
927            if (Computed) return onlyCompute ? null : ConvexHull.Select(v => (TVertex)v.Vertex).ToArray();
928
929            if (Dimension < 2) throw new ArgumentException("Dimension of the input must be 2 or greater.");
930
931            FindConvexHull();
932            Computed = true;
933            return onlyCompute ? null : ConvexHull.Select(v => (TVertex)v.Vertex).ToArray();
934        }
935
936        /// <summary>
937        /// Finds the convex hull and creates the TFace objects.
938        /// </summary>
939        /// <typeparam name="TVertex"></typeparam>
940        /// <typeparam name="TFace"></typeparam>
941        /// <returns></returns>
942        private IEnumerable<TFace> GetConvexFacesInternal<TVertex, TFace>()
943            where TFace : ConvexFace<TVertex, TFace>, new()
944            where TVertex : IVertex
945        {
946            if (!Computed) GetConvexHullInternal<TVertex>(true);
947
948            var faces = ConvexFaces;
949            int cellCount = faces.Count;
950            var cells = new TFace[cellCount];
951
952            for (int i = 0; i < cellCount; i++)
953            {
954                var face = faces[i];
955                var vertices = new TVertex[Dimension];
956                for (int j = 0; j < Dimension; j++) vertices[j] = (TVertex)face.Vertices[j].Vertex;
957                cells[i] = new TFace
958                {
959                    Vertices = vertices,
960                    Adjacency = new TFace[Dimension],
961                    Normal = face.Normal
962                };
963                face.Tag = i;
964            }
965
966            for (int i = 0; i < cellCount; i++)
967            {
968                var face = faces[i];
969                var cell = cells[i];
970                for (int j = 0; j < Dimension; j++)
971                {
972                    if (face.AdjacentFaces[j] == null) continue;
973                    cell.Adjacency[j] = cells[face.AdjacentFaces[j].Tag];
974                }
975
976                // Fix the vertex orientation.
977                if (face.IsNormalFlipped)
978                {
979                    var tempVert = cell.Vertices[0];
980                    cell.Vertices[0] = cell.Vertices[Dimension - 1];
981                    cell.Vertices[Dimension - 1] = tempVert;
982
983                    var tempAdj = cell.Adjacency[0];
984                    cell.Adjacency[0] = cell.Adjacency[Dimension - 1];
985                    cell.Adjacency[Dimension - 1] = tempAdj;
986                }
987            }
988
989            return cells;
990        }
991
992        /// <summary>
993        /// This is used by the Delaunay triangulation code.
994        /// </summary>
995        /// <typeparam name="TVertex"></typeparam>
996        /// <typeparam name="TFace"></typeparam>
997        /// <param name="data"></param>
998        /// <returns></returns>
999        internal static List<ConvexFaceInternal> GetConvexFacesInternal<TVertex, TFace>(IEnumerable<TVertex> data)
1000            where TFace : ConvexFace<TVertex, TFace>, new()
1001            where TVertex : IVertex
1002        {
1003            ConvexHullInternal ch = new ConvexHullInternal(data.Cast<IVertex>());
1004            ch.GetConvexHullInternal<TVertex>(true);
1005            return ch.ConvexFaces;
1006        }
1007
1008        /// <summary>
1009        /// This is called by the "ConvexHull" class.
1010        /// </summary>
1011        /// <typeparam name="TVertex"></typeparam>
1012        /// <typeparam name="TFace"></typeparam>
1013        /// <param name="data"></param>
1014        /// <returns></returns>
1015        internal static Tuple<IEnumerable<TVertex>, IEnumerable<TFace>> GetConvexHullAndFaces<TVertex, TFace>(IEnumerable<IVertex> data)
1016            where TFace : ConvexFace<TVertex, TFace>, new()
1017            where TVertex : IVertex
1018        {
1019            ConvexHullInternal ch = new ConvexHullInternal(data);
1020            return Tuple.Create(
1021                ch.GetConvexHullInternal<TVertex>(),
1022                ch.GetConvexFacesInternal<TVertex, TFace>());
1023        }
1024    }
1025}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.